ポケモン剣盾 S31最終722位 雰囲気サイクルくるくるギラザシ
みるりあるです。
もはや完全にポケモンのためのブログとなってしまっています。
先月初めて最終3桁を達成でき、今月も2か月連続で最終3桁を達成できました。
最終順位は722位、レートは1820でした。
使用していたのがギラティナということで有名実況者の方が動画で取り扱うことも増えてきましたが、まだまだ情報が少ないかなと思いますので使いたいなと思っている方の参考に少しでもなればいいなと思います。
(謎の1分け…引き分けってどうやったらなるんだ?その対戦を覚えていないのでどうなったかは謎)
使用構築
ギラザシ
一応レンタル構築を公開しておくので興味があればご使用ください
ギラティナの調整、構築について下記の記事を参考にさせていただきました。(問題等ありましたら削除させていただきます)
【剣盾 S27】反転シアンライトニング 【最終409位 レート1885】 - ゆめやさんちのあかりちゃん
また、バンビーさんのギラティナ動画を参考にさせていただきました。
構築経緯
①ギラティナという絶対軸
禁伝2体環境5か月目ということで強者(戦闘狂)ばかりのカオス環境になっているのはランクマ参戦している方全員が感じていることだと思います。
その中でも評価が高い構築として一貫して黒バドザシアン、オーガザシアン、さらには先月から今月にかけて急激に数を増やしたバドホウオウが挙げられると思います。それらすべてに勝てるポテンシャルを持つのがオリジンギラティナと感じました。ギラティナが禁止伝説の恥という先入観を捨て、感情を持たずにダメージ計算をしてみてください。対面で同じタイミングでダイマックスを切りあった時に配分次第でほとんどの伝説に打ち勝つことができます。これについては個体解説で詳しく。
②相棒は無難にザシアン
この環境の初期に話題になりましたがギラザシの相性補完はすごいです。ギラティナがオリジンフォルムの場合、ザシアンと2体合わせて全18タイプ中16タイプを半減以下にできます。
相性補完に関してはギラザシは完璧に近い組み合わせです。
ただしこの相性補完を信頼しすぎると痛い目を見ます。
それは完璧な相性補完の割にまったく流行らない、ギラティナの使用率があまり上がらない現状を見ても今のランクマッチ戦士はみな気づいていることでしょう。
③ザシアン受けのためにHBサンダー
ある程度のサイクルを回すためにはザシアン受けは必須ということでHBサンダー
を採用。ヌオーでも良かったけどヌオーは練度が出やすい、選出が読まれやすいと感じたため採用は見送り。ザシアン受け以外の役割も持つこともできるサンダーを選びました。
④黒バド、イベル受けしつつ崩しができるよう脱出パックバンギラスとすなかきウオノラゴン
黒バドギラティナ対面はギラティナが有利だがサイクルを回したいため、受けをしつつギラティナが絶対勝てないイベルタルの引き先にもなれるバンギラスを採用。ただし一般的なチョッキや残飯HDでは上記のヌオーと同じく練度が出やすいこと、受けたあとの行動を強くしたかったことからばかぢから持ちの脱出パック型での採用を決めました。
バンギがすなを巻いてくれるのでせっかくなら強く使いたい、選出画面での圧が強いことからすなかきウオノラゴンの採用もついでに決めました。
⑤第2のザシアン受け、ここまでで重い日ネク、ゼルネアス、ランドロスやマンムー等地面枠の対策としてドータクン
ザシアンの攻撃に対し受けだしできるポケモンがサンダーだけだったためもう1枠欲しかったこと、ギラザシだと日ネクに先に積まれた場合の切り返しができないこと、ゼルネアスに対面ワンチャンあること、相手の地面枠への受けだし、これらすべての要素を兼ね備えるポケモンを探していました。一応この条件を満たすポケモンとしてドータクンを採用しました。ドータクンの採用に至るまで試したのは有名実況者エルトライトさんいわくギラティナ学会では有名なヨプの実ヒードラン、HBテッカグヤ、ゴツメハッサムなどを試しましたがいまいちしっくりこなかった中、ドータクンが一番しっくり来たので使っていました。
個体紹介
ギラティナ(オリジン)
ギラティナ元@はっきんだま(ふゆう・いじっぱり)
257(252)-183(212)-121(4)-×( )-125(36)-111(4)
ぽけっとふぁhttps://blog.hatena.ne.jp/mirriar/mirriar.hatenablog.com/edit?entry=4207112889894887487#previewんくしょん!
調整意図
HAベース
HD おくびょうカイオーガのれいとうビーム乱数2発(1.17%)
あまりA
攻撃性能としてはAもSも伝説環境としては決して高くないため火力アップアイテムであるはっきんだまを持ってもギリギリというのが正直な感想です。
種族値的にはおそらくHに振るよりBとDに振って調整するほうが効率的かもしれませんが欲をかいていろいろ耐えるように調整して火力が足りないほうが困るなと思ったのであまり細かいことは考えず最低限の調整を施したHAベースにしました。
人によってはASベースのほうが使いやすいかもしれませんがダイマックスでの打ち合い性能を考えた時はHAベースのほうが使いやすいと思います。
まだまだ研究が進んでいないポケモンであるためより良い調整案はあると思います。
フォルムについて
ギラティナは持ち物固定の攻撃寄り種族値であるオリジンフォルム、持ち物自由で耐久寄り種族値のアナザーフォルムの2つのフォルムがあります。
その中でオリジンフォルムを採用していた理由はシンプル。オリジンの方が強いから。
(あとかっこいいい)
アナザーフォルムは耐久寄りの種族値ですが今の環境では火力の高いポケモンが多く、さらには回復技がないため受けたところで1発耐えるだけ、耐えたところで特に何もできないといったことが起こってしまうためアナザーフォルムは単純に弱いと感じています。
オリジンフォルムはアイテムがはっきんだま固定というデメリットがありますが普通に火力アップアイテム感覚であるためアイテム固定に関してはまったく気になりませんでした。ただAとC両方高いのは非常に無駄でどちらか一方、特にAに寄せてくれていればもっと採用されていたかと思います。
またザシアンの弱点であるじめん技をオリジンフォルムは透かせる、はたきおとすやトリック無効等オリジンフォルムのメリットのほうが大きいと判断したためオリジンフォルムで使用していました。
他ポケモンとの差別化点
使用率が低いポケモンの理由として大きな要因の一つに他のポケモンの下位互換になってしまうことがあると思います。ギラティナもその一例で比較対象となる代表的なポケモンが2体いると個人的には思ったためそのポケモンとの差別化点をあげたいと思います。
・黒バドレックス
トップ伝説の一角。
一貫性の高いゴースト技を高威力命中安定デメリットなしで打つことができ、ザシアンよりも早いS、ザシアンと組み合わせた時の攻め性能など採用率が高いのが納得の1匹です。高火力ゴースト技、ザシアンとの相性の良さという点でギラティナと被る(ギラティナより優れている)部分が多いポケモンです。
黒バドとギラティナの差別化点は単純。黒バドは特殊、ギラティナは物理ということです。技の分類が違うだけで同じタイプの技でも受けれるポケモンは変わりますし、十分差別化できるポイントかと思います。またダイホロウの追加効果は相手の防御ダウンということで本来ゴースト技は物理として打ちたいはずです。そこに関してはギラティナのほうが優れており、ダイホロウの防御ダウンを活かせるザシアンとの相性もギラティナに分があると思います。
・ドラパルト
同じタイプの600族。Sはギラティナより早く、ギラティナの立場をつぶすために出てきたとしか思えないポケモンです。このポケモンとの差別化を明確にしなければいつまでたっても「それドラパルトでよくね?」状態が続いてしまうため差別化点を明確にしていきたいと思います。
ドラパルトとギラティナの大きな違いは攻撃と耐久はギラティナ、Sはドラパルトに分があるということです。種族値的にSはドラパルトの圧勝です。ですがAは120で同じ(ギラティナははっきんだまの効果があるため実質勝利)、耐久はギラティナの圧勝です。つまり役割はまったく違います。おにびでんじはたたりめ壁張り等の起点作成にはSが早いドラパルトが適任です。ギラティナアナザーでおにびでんじはたたりめをやろうものなら本当に「ドラパルトでよくね?」状態です。ギラティナは耐久、火力ともにドラパルトより上であるためこの伝説環境での打ち合い性能に関してはギラティナのほうが優れています。りゅうまい積めばドラパルトのほうが火力があるという声が聞こえてきそうですがそれは間違いありません。ただドラパルトでAアップしたところで相手の伝説を1発で倒すことは不可能であり、逆に相手の攻撃は耐久が低いために耐えることができず、打ち合いは不利です。ですがギラティナであれば相手の攻撃を1発または2発耐えることができるため打ち合い性能が高いです。
このようにドラパルトは起点作成、ギラティナは対面性能という武器があり、それぞれに良さがあるためお互いが差別化できており、使用意図によって使いわけが可能です。
つまり「ギラティナ=ドラパルトでよくね?」はギラティナのことを知らないと言っているようなものです。ギラティナは決してドラパルトの下位互換ではありません。
また、ギラティナはメタモンにコピーされた場合、メタモンははっきんだまを持っていないため純粋に攻撃種族値120の微妙なポケモンをコピーしてしまうことになります。
つまりメタモンにコピーされてもあまり困らないという特徴があります。(褒めています)
そこも上記2体との差別化点となるかと思います。
技構成
・かげうち(確定技)
ギラティナの大きな武器となる技です。黒バドの増加からふいうちやかげうちの評価が相対的に上がっていると思いますが、ギラティナはこの2つの技を打てるポケモンの中ではトップクラスの火力を持っています。
火力が高い先制技ということで詰め性能、ダイマ後のメインウェポンとなり得るので確定技です。
・ポルターガイスト(選択枠)
かげうちは先制技で純粋な火力としては低いためより圧をかけることができるゴーストメインウェポンは必須です。
ポルターガイストは威力110という高火力なだけでなく相手のアイテムも確認しつつ攻撃できるという唯一無二の技でポケモンの全技の中でもトップクラスに入る技だと思います。(外さなければ)
注意点としては相手がアイテムを持っていない場合、消費された後は技が失敗してしまうことです。
ダイホロウ時の威力が140と高いのも魅力です。
・げきりん(選択枠)
ゴースト技が通らないノーマルタイプに対しての打点は必須であり、ギラティナの持ち物はっきんだまを最大限活かすのであればドラゴン技の採用が必要かと思います。
その中でも非ダイマ時120、ダイドラグーン140と単純に威力が高いげきりんを採用していました。ダイドラグーンを採用することで相手の物理ポケモンとのダイマックスの打ち合いに強くなることができるので個人的にはドラゴン技、特にげきりんの採用は必須レベルで推奨です。
・おにび(選択枠)
この枠が最も悩ましい枠です。
まずギラティナを使用するうえでダイウォール媒体の補助技は絶対に入れたほうがいいです。理由は後述しますがとにかく補助技採用必須です。
補助技の選択肢としてはおにび、でんじは、みちづれ、こわいかおあたりかと思います。(じこさいせい、のろいを使いたい場面多数のためこれらの技がないことがギラティナの不遇ポイントです)
正直この候補の技の中でどれを採用するかは好みでしかありません。ほとんど素で打つことはありませんし、ダイウォールで打つことがほとんどです。
そんな中おにびを採用していた理由はりゅうまい日ネクを止めるため、おにびを見せることでおにたたの起点作成特殊型だと相手が勝手に勘違いしてくれたことです。
本当にこの枠は補助技であればなんでもいいと思います。
(選択肢)
ギラティナ専用技。ゴーストダイブの上位互換で同じように相手のダイマターン枯らしに使えます。ただ相手のダイマックスポケモンに対して先に動ける場面はないため、1ターンのためがデメリットになることのほうが多いと考え、ポルターガイストを選んでいました。
・ダブルウイングorそらをとぶ
ダイジェット用。
個人的にはギラティナはSはそこまで求めないポケモンと思っているため採用しませんでした。
ザシアン受けのヌオーピンポイントメタ。
それ以外に使い道はほぼないため優先度はかなり低いかと
・でんじは、みちづれ等の補助技
好みでご自由に。
立ち回り
基本的にはダイマックス、非ダイマックスに限らず、サイクル加入よりは試合の詰め、スイープ役として使用するのが強いかと思います。
前述しましたがダイマックスの打ち合い、こちらだけダイマックスをきった場合の強さはトップクラスのポケモンです。ザシアンと対面した場合もウォール→ホロウ→ウォール→かげうちで対面勝つことができます。ちょっと厳しいと感じる対面でもこの動きをすることで打ち勝つことができるのでダイマックスの初手はウォールをきることが多いです。そのためダイウォール媒体となる補助技の採用は必須です。
ザシアン(けんのおう)
調整意図
HSベース
個人的には火力のあるHAベースのほうが好きですが今回はHSで採用しました。理由としては構築全体でSが遅くなってしまったこと、ザシアンミラーに強い型にしたかったことです。またAにほとんど努力値を振らないことでメタモンにコピーされても裏のギラティナ、サンダー、ドータクンで困ることがなく、その観点からもHSありだなと思いました。
技構成
・きょじゅうざん
特に言うことなし。
・じゃれつく
HSにしたことで火力不足は感じたが特に変更しようとは思わなかった。
・ワイルドボルト(選択枠)
相手のポリ2や日ネクがめんどかったのでインファイトでもよかったけど、今回はカイオーガやホウオウへの打点としてワイボを採用。
・つるぎのまい(選択枠)
足りない火力を補うための積み技。ただせっかく最速にしていたのででんじは避けのみがわりでもよかったかも。
サンダー
サンダー電@オボンのみ(せいでんき・ずぶとい)
197(252)-×( )-150(252)-145( )-111(4)-120( )
ボルトチェンジ/ぼうふう/かいでんぱ/はねやすめ
ぽけっとふぁんくしょん!
調整意図
HBぶっぱ
普通に物理受けとしてHBぶっぱ。
HBサンダーの現環境の持ち物のテンプレはアッキの実orゴツメかと思いますがオボンの実を採用しました。
理由としてはゴツメでは相手のAぶっぱザシアンに対して後出しが成立しないこと。アッキの実は消費してしまった後のサイクルが弱くなってしまうため、Aぶっぱザシアンへの後出し性能、サイクル適正を考えて古き良きオボンの実HBサンダーを採用しました。
技構成
サイクルを回すための技。特に言うことなし。
・ぼうふう
メインウェポン。当たれば本当に強い。
・はねやすめ
場持ちを良くするために必須の技。使っていた個体がかなり自覚の高い個体だったためせいでんき発動チャンスを増やすことにも非常に役立った。
・かいでんぱ(選択枠)
ねっぷうとの選択枠。
ただ今の環境でかいでんぱ持ちのサンダーは少なく、相手の特殊ポケモンを詰ませることができたので採用は正解だったと思います。ポリ2やラプラスの初手ダイマに有効にはたらきました。
バンギラス
調整意図
HDぶっぱ
黒バド、イベルタル受けのためにHDぶっぱ。
せっかくすなを撒けるならそれを強く使えるウオノラゴンと組ませたかったのでもちものは脱出パックにしました。
黒バドに受けだした後相手の交換に合わせてばかぢからを打つことで疑似とんぼがえりができ、有利対面を作りだすことができました。ランドロスやガオガエンのいかくでも発動するため初手からいきなりウオノラゴンゲーを始めることもできます。型として知っている方は多いと思いますが採用率はそこまで高くないため警戒はあまりされなかった印象です。ただ意図しない場面で発動してしまったり、1度しか使えないところが弱点ではあります。
せいかくがなまいき(D↑S↓)の理由はポリ2などのS60族の下からだっしゅつしたいことです。そこまで活きた場面は多くはありませんでしたが、損することもなかったと思います。
技構成
・ロックブラスト(選択枠)
いわ技であればなんでもいいと思います。Aに振っていないためどの技を採用しても火力は変わらないのでなんでもいいと思います。すばやさ操作をしたいのであればがんせきふうじ推奨。
・かみくだく(選択枠)
黒バドの処理のためにはあく技は必要ですが黒バドはバンギラスに対し、だいたい逃げていくため黒バド対面であく技を打つ機会はあまりありませんでした。相手のザシアン引きに圧を与えるじしんでもいいかもしれません。
・ばかぢから(確定枠)
だっしゅつパック型では確定わざです。疑似とんぼがえりになる技で受けるだけになりがちなバンギラスとして相手に圧をかけるためにこれ以上の技はありません。黒バド対面ではばかぢから安定です。ただし打つタイミングは注意が必要です。一度しか使えないため崩せると感じたタイミングで打つ必要があるので少し慣れは必要です。
・ステルスロック(選択枠)
サイクル有利にするために採用しました。
でんじはあたりとの選択枠ではあると思いますがだっしゅつパック型はサイクルを回すことを目的としているためサイクル有利にするステルスロックの優先度は高いと思います。
ドータクン
ドータクン@たべのこし(ふゆう・のんき)
174(252)-109( )-177(196)-×( )-144(60)-43( )
ジャイロボール/ボディプレス/てっぺき/スピードスワップ
ぽけっとふぁんくしょん!
調整意図
HB
A特化ザシアンのきょじゅうインファ耐え
(+1きょじゅうざん 33.3~39.6%、+1インファイト 54.0~63.7%)
HD
特化ゼルネアスのジオコン後(C+2)のダイサンダー確定耐え
(かみなり媒体+2ダイサンダー 84.4~99.4%)
最後のほうまで決まらなかった枠。今期中盤あたりに日ネク、ゼルネアスに詰まされることが多く、その対策枠の採用が必須で必死に探しました。ただ結局完全にフィットしたとは言えないと感じました。耐久ラインはそこそこ強そうですが選出機会も多くありませんでしたし、改善の必要がある枠です。
特性はふゆうとたいねつの2択ですが基本的にはふゆう推奨です。ほのおわざよりもじめんわざのほうが環境的に採用率が高く、相手はワンチャンを狙ってじしんを打ってくることもあるのでふゆうのほうがいいかと思います。
技構成
・ジャイロボール(確定枠)
Sの遅さを活かしたわざでかなりの火力を出すことができるので個人的には確定かと思います。ただスピードスワップ後やダイマすると火力が落ちてしまうので難しいと感じました。
・ボディプレス(確定枠)
・てっぺき(確定枠)
日ネクのりゅうまいとの積み合いに対し、てっぺきとボディプレスで有利に進めることができます。ポリ2などの耐久ポケモンに対しても有利に進めることができるのでこの2つのわざは確定かと思います。
・スピードスワップ(選択枠)
トリックルームとの選択かと思います。ただ個人的にはドータクンは耐久が高く、自主退場もしにくいためターン管理が難しく、スピードスワップを採用していました。
相手のSが早いポケモンに対してスピードスワップをすることで相手のすばやさを奪いつつ、ドータクンの遅さを押し付けることができるのでかなり便利な技だと感じました。それのおかげでドータクンで処理できなくても自分の裏のポケモンで処理が容易になり、ダイジェットへの切り返しとしても便利でした。
ウオノラゴン
ウオノラゴン@こだわりハチマキ(がんじょうあご・いじっぱり)
166(4)-156(252)-120( )-×( )-100( )-127(252)
エラがみ/げきりん/ロックブラスト/ねごと
ぽけっとふぁんくしょん!
調整意図
ASぶっぱ
ただただ破壊を目的としたハチマキASぶっぱ。
バンギラスがパーティにいるためすなかきがバレやすいかなと思っていましたが意外と警戒されないで破壊できたこともありました。
現環境みずタイプ最強はカイオーガであり、みずの一貫切りとして採用されるトリトドンやガマゲロゲはとくぼうに厚く、ぼうぎょはやわらかいことがあり、エラがみでなくてもハチマキの火力で破壊することもできました。
しかしすな下でもスカーフ黒バドを抜くことができず、上からアストラルビットを打たれてしまうのでそれを考慮して調整するのも一案かと思います。
技構成
・エラがみ(確定枠)
準専用技でメインウェポン。
がんじょうあごでなくともハチマキエラがみの火力はえぐいです。
・げきりん(確定技)
みずの一貫切りを担当しているとくぼうに厚いトリトドン、ガマゲロゲあたりがエラがみ読みで出てくるところにハチマキげきりんで破壊できるので採用必須だと思います。
・ロックブラスト(選択枠)
基本的にはバンギラスとセットで選出するため必要ないかもしれませんが、ウオノラゴンが自らダイロックとしてすなを撒くためにいわ技はあったほうがいいと思います。
・ねごと
ダイウォール媒体として採用していました。この構築はあくびループを抜ける手段がないためそれを抜けるための手段でもありました。
立ち回り例
基本選出
まさかの基本選出にザシアンなし。
実際ザシアンは選出機会がかなり少なかったです。
基本的にはサンダーとバンギでサイクルを回し、ギラティナで詰める展開が一番強かったのでこの選出が一番多かったです。
ただ相手によって柔軟に選出できるように組んだのであまり基本選出は意識しなくてもいいと思います。
対バドザシ
基本選出の通りでだいたいよし。
バドザシ側はギラザシに対して見た目完全有利と感じると思います。ですが立ち回り仕出しではギラザシのほうが有利です。特にこの構築ではギラティナ対黒バド、ザシアンミラーで勝てるように調整しているので有利です。
ただサイクルを回すためにザシアン受けのサンダーと黒バド受けのバンギラスをギラティナと組み合わせることでだいたいのバドザシにサイクル勝ちできます。
みずの一貫があればウオノラゴンの選出もありだと思います。
基本的にバドザシには有利なので立ち回りやすいとは思います。
対オーガザシアン
ギラティナ+ザシアン+@1(サンダーorウオノラゴン)
たまオーガ以外であれば基本カイオーガギラティナではギラティナが有利です。たまであればザシアンのワイルドボルトを上から打てるので処理は簡単です。
オーガザシアン相手であればサイクルを回すよりも対面的に処理したほうが楽に勝てるので選出順番は大切でギラティナは最後の詰めとして起用したいので初手には置かないほうがいいと思います。
対イベルタル軸
ザシアン+サンダー+バンギラス
イベルタルにはどうあがいてもギラティナは勝てないので相手にイベルタルがいた場合は基本は選出しないほうがいいと思います。
対ネクロ軸
相手目線はネクロでザシアンを受けつつりゅうまい、めいそう、コスパを積んでしまえば無双できるように見えると思います。そのため日ネクが構築にいる場合はほぼ確定で選出されると考えていいと思います。りゅうまい型であればドータクン、めいそうコスパのアシパ型であればサンダーのかいでんぱで対応可能、じゃくてんほけん以外であればギラティナで押し切ることもできるのでネクロ軸相手にはこの3体を基本に選出するといいと思います。
キツイ相手
壁ゼルネアス軸
ゼルネアスと対面であればはがねタイプのザシアン、ドータクンで勝つことはできますがこの構築では壁を展開させない、破壊する手段が用意できなかったためきつかったです。なんとか壁ターンを枯らすように立ち回れれば勝機はあります。
もはやこのポケモンが重くない構築は組めないのではと感じています。そこまで多くはないですがいざ当たった時はいつでもキツイと感じています。
この構築はじめん枠を採用していないためでんき技は通り放題です。とくしゅのでんきタイプであればバンギラスで対策できますがほぼ唯一のでんき物理であるゼクロムはキツイです。タイプ受けができないのでりゅうまいさせないでザシアンで処理できるような立ち回りが必要です。
あとがき
先月初めて最終3桁を達成でき、2か月連続で最終3桁に入ることができました。
順位、レートともに先月のほうが高かったですが構築のポテンシャルとしては今月のほうが高いと感じています。2か月くらい前からギラティナを考えはじめ、今月メインで使用したことで練度は高まってきたと思います。今になってより良い組み合わせを思いついたので来月もギラティナを使用したいと思います。
ひとまず目標としては最終3桁前半、あわよくばレート1900までいければと思います。
7月はこの目標を達成するチャンスなので(最終日が土日で仕事関係なく熱中できるため)がんばりたいと思います。
ギラティナのより良い配分、構築、記事についてアドバイス等ありましたらぜひお願いいたします。
最後まで読んでいただきありがとうございました。